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どうやら新規にテスターの追加当選があったようですね。
残念ながら、私は外れてしまいましたが。

それはそうと、今日はファミ通でのインタビュー記事ネタです。

http://www.famitsu.com/news/201008/19032391.html


・オープンβは9月上旬予定(できるだけはやく)
・PTプレイ時のメリット強化
・oβでは3都市の往来が可能
・ソーサラーの追加はしばらく無し
・疲労度は別のクラスには影響しない
・中盤からの高性能防具はクラフター依存(?)
・現状oβと製品版で必要なスペックに差はない
・製品版でもワールドは自由に選べる(が、あまりに多くなったワールドは鎖国)
・PS3版も別途βテストあり

ちょっと長くなったけど、こんな所でしょうか?

特に気になるのは、やはり「疲労度」についてですかねぇ。
長時間狩を続けていると習得経験値が少なくなる、らしいです。
しかも生産クラスは1時間ほど、戦闘クラスは2時間ほどでペナルティを喰らうので、非難の声も多いようです。

幸いと言うべきか、疲労度は別のクラスには持ち越されないため、「疲労してる間は別のクラスをしろ」と言うことなのでしょうが
私みたいに、「多数のクラスをしたい」と思っているのならともかく、1つのクラスに拘って上げたいという人は、とんだとばっちりですね。

ライトユーザーとヘヴィユーザーの差を小さくしたいのかもしれませんが
1日当たりの伸びしろを制限すると、今度は、先行プレイヤーと後発プレイヤーの間に絶対的な壁が出来るので、どっちにしてもあんまり意味がないような気もしますねぇ。

FF14・攻略ブログ
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gamescomの会場で『ファイナルファンタジーXIV』開発スタッフを発見! お祭りムードの勢いに任せてイロイロなことをズバッと聞いてみた!
2010-08-19

●『FFXIV』のあんなコトやこんなコト、気になることを全部教えてください!
 2010年8月18日(現地時間)から満を持して始まった、欧州最大のゲーム見本市gamescom。その会場内にて、『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)のプロデューサー田中弘道氏、ディレクター河本信昭氏、そしてグローバルオンラインプロデューサーのSage Sundi(セージ・サンディ)氏というビッグ3と遭遇! このまま挨拶だけで終わらせてなるものかと、無理を承知でインタビューをお願いをしてみたところ、ご快諾いただいちゃいました! 超ラッキー!

 ということで、9月上旬開始予定のオープンβ、そして9月30日からのPC版正式サービス開始が迫るいま、気になる『FFXIV』の今後についてアレコレお聞きしてみたぞ!

●この1年を振り返ってみて


▲右から田中弘道氏、河本信昭氏、Sage Sundi(セージ・サンディ)氏。『FFXIV』のカギを握ると言っても過言ではない方々だけに、超多忙なのだ。
そんななか、突然のインタビューに応じていただいて感謝感激であります!(でも聞きたいことはズバズバと聞いちゃいます)


──昨年6月に行われたE3での『FFXIV』発表から1年以上が経過しましたが、この1年を振り返ってみていかがでしたか?

田中弘道(以下、田中) あれ、去年のE3で発表したんでしたっけ?(笑) 開発が始まってから随分と長いもので、開発スタッフ一同はあまり時間の感覚がないかもしれません。

河本信昭(以下、河本) 本当に、あっという間な気がしますね。とくにこの1年は早すぎました。「E3って1年も前でしたっけ」というくらいの感覚です。

──つまり、振り返っている余裕は……。

Sage Sundi(以下、Sundi) いまのところないですね、ホント(笑)。

──現在、発売を間近に控えて大詰めの最中だと思いますが、オープンβはいつからのスタート予定なのでしょうか?

河本 9月上旬にスタート予定です。

──9月の何日なのか、正直に教えてください!

田中 「できるだけ早く」ということでひとつお願いします(笑)。


●βテスト(フェイズ2)からβテスト(フェイズ3)になって大きく変わった部分は?
──8月11日から始まっているβテスト(フェイズ3)で、以前からとくに大きく変わった部分はどこですか?

河本 新規要素の追加というのもありますが、バトルのテンポとか、どちらかというと“触ったときの感覚”が大きく変わった部分だと思います。
あとは、とくに海外ユーザーにとって非常に大きかったのは、マウスによる操作系統の変更でしょうか。

──マウス操作は、海外での影響が大きいのですか?

田中 そうですね。βテストで寄せられる要望の割合は、10件中9件がマウス関連、というくらいでした。
それほど要望が強かったです。

河本 ワールドワイドで見ると、もっとも要望が多かったですね。

Sundi 日本と比べると、海外では、FPS(一人称視点のシューティング)でもMMO(多人数同時参加型オンライン)RPGでも、やはりマウスでの操作というのが基本ですからね。

田中 コントローラーの操作系とマウスの操作系って、そもそも文法が違うものなんですね。
コントローラーで行う“階層構造でコマンドを選択する操作”と違って、マウスの場合はワンクリックでさまざまなものに対応させないといけないんです。その両方に対応していく必要があるかなと。

──なるほど。国内ユーザーからの要望だと、そこまで多くはなかったのですか?

河本 はい、そこまででは。ただ、ユーザーインターフェース全般に対する要望はありますので、そちらは随時対応していっている最中です。


●そのほかの要望への対応は?
──βテスターからの要望で、ほかに多かったものはありますか?

河本 ギルドリーヴ関係でしょうか。「失敗したときにもう1回できるようにならないか」とか。
あとは「パーティーで遊ばせてほしい」という要望もありました。まだ皆さんに存分にパーティーで遊んでいただけていない、という点は僕たち開発スタッフも感じている点です。
ひとりプレイでも成長できるというコンセプトは崩さず、パーティーで遊んだときにはさらに楽しいことが起きる。そんな形に持っていければと思っています。

──今後、そういった要素が入ってくるということですね。

河本 パーティーを組んで遊んだときのメリットを増やすことは、最優先でやらなければいけないと思っています。
ギルドリーヴについても、もちろんひとりでも遊べるけれど、パーティーで遊べばこんなイイことがあるよ、という部分も追求していきたいですね。

Sundi そのあたりの要望がホント多いんですよ。
意見が固まってくるといいますか。バラバラな意見が来るのではなくて、同じ意見がボンとまとめて来るという感じですね。
まず第一にユーザーインターフェース、つぎにパーティーでの遊びかたでしょうか。
パーティーに関して言えば、“メリットがほしい”ということに尽きますね。
みんながそこに注目している、ということがよくわかります。


●オープンβではバトルが大幅に変わる!?
──βテスト(フェイズ1)のときから、現在では戦闘システムが大幅に変わっていますが、今後さらに変更される可能性はありますか?

河本 大きな枠、つまり“バトルをどう遊ぶか”という点についてはだいぶ固まりつつあるという印象を受けています。
あとは個々のアビリティだったり、モンスター、ギルドリーヴのバランス配分の問題になるかと思います。
大きなところでは、成長システムのバランスですね。
βテスト(フェイズ3)でも大幅に調整をかけているところなので、今後もバランスは見続けていかないといけません。

田中 ちなみにモンスターの配置とか、アグレッシブさみたいなものは、オープンβでかなり変わりますよ。それに伴って、要求される戦術も変わるかもしれません。

──戦術に影響するほど大幅に変わるんですか!

田中 『FFXI』のときもそうでしたが、システム、バランスともに、生き物のようにどんどん変わっていくでしょうね。

河本 あとオープンβでは、3つの都市から拠点を選べるようになるのは大きいと思います。
単に“ストーリーが3つある”というだけではなく、3都市が登場することで、僕たちが考えていた経済バランスや流通が初めて動き始めますから、そのあたりもぜひ見ていただきたいと思います。

──オープンβでは、3つの都市を往来することが……。

河本 はい、もちろんできますよ。


●クラスの追加は?
──現在、ソーサラーに属するクラスが幻術士、呪術士という2種類のみになっていますが、このあと増える可能性はあるのでしょうか?

河本 ソーサラーについては、製品版ではまずこのふたつのクラスで楽しんでほしいです。
このクラスはキャスター(魔法使い)ならではの遊びかたにまだまだ調整が入っているところですので。
新しいクラスの追加については、拡張ディスクでの追加にはあまりこだわらず、必要なタイミングで足していく感じになると思います。

──今後ソーサラーが増える可能性はあるということですね。

河本 はい、そうですね。ただし拡張ディスクかもしれませんし、バージョンアップかもしれません。そこは時機を見て、です。

──ちなみに、『FFXI』の獣使いのような、ペットを操るタイプのクラスは追加されないのですか?

河本 そちらも要望が多いですね。できるだけ応えていきたいと思っています。
ただ、それも拡張ディスクかもしれませんし……。

──バージョンアップかもしれない、と(笑)。

河本 ペット系のクラスは、最初に入れてしまうとバランスを取るのが難しくなる部分もありますし、まずは基本部分をちゃんと作ろう、ということで現状では外している状態です。

──ちなみに、それ以外に新しいクラスは追加されますか?

田中 考えているものはいくつかありますが、まだ内緒です。

──何系のクラスか……みたいなヒントだけでも教えてください!

田中 ダメです(笑)。


●疲労度や潜在値を導入したワケ
──疲労度や潜在値という概念を導入した意図を教えてください。

河本 プレイできる時間の短いユーザーに大きなボーナスを与えてあげたい、という考えから作ったものだと思っていただけるとありがたいです。
相対的に見ると、長時間プレイする人が不利になるように見えるかもしれませんが、短い時間でも遊べるように、というのがいちばんのコンセプトです。

──長時間プレイヤーの中には、困り顔の方もいるようですけれども。

河本 長時間遊ばれる方には、ぜひいろいろなクラスで遊んでみてほしいですね。
クラスを変えた場合は、疲労度などは影響しませんので、バトル関連のクラスだけでなく、クラフターとかギャザラーといった職人系のものなどにも手を伸ばしてみてほしいですね。
あと、クラスをたくさん育てている方がいると、たとえばパーティーを組むうえでも、さまざまな局面に対応できるようになるので、確実に選択肢が増えますよ。


●ギルドリーヴの発行タイミングについて
──ギルドリーヴの発行タイミングは現在2日に1回となっていますが、今後変更はありますか?

河本 ギルドリーヴの発行に関しては、開発スタッフ内でも何度も議論しておりまして、あのままいくかもしれないし、変わるかもしれない、という状態です。
現状なぜ発行の回数を抑えているかというと、たとえば1日1時間しか遊べません、という方たちがギルドリーヴだけを遊んでいても成長できる、ということを目標にバランスを取っているからなんです。
逆に長時間遊べる方については、自分のギルドリーヴがなくなったときは、ぜひパーティーを組んでみてほしいです。
ギルドリーヴが少ないからこそ、パーティーを組むチャンスだと思ってもらえるとありがたいですね。
パーティーで遊ぶメリットはまだ足りていない状態ですが、そこはちゃんと調整をかけていきますので。

──ひとりプレイとパーティープレイでメリットに差を付けると、バランスを取るのがすごく難しくなりそうですね。

河本 そうですね。ただ、ひとりでも確実に稼げますよ、という最低ラインは保証したうえでパーティーのメリットも作る、というバランスは変えません。ここは、『FFXIV』のポリシーだと思っています。

──ひとりで遊べるのが基本、ということですね。

河本 はい。どちらかと言うと、ひとりで何でもできるというよりは、“ゆっくりであれば、ひとりでもできます”というイメージでしょうか。
『FFXI』のときは”ひとりだとできない”という状況もありましたが、そういうことが起きないようにするのがポリシーです。


●防具が売られていないのはなぜ?
──現在、防具がお店でほとんど売られていないですよね。

河本 この点についても開発スタッフ内で議論があったんですが、序盤に関して言えば、もっと多くの防具を売る予定です。
ただある程度進んだ後は、クラフターに作ってもらった物をさらに流通できるようにしたいです。
クラフターがいないと修理もできませんので、クラフターの方との交流を楽しんでいただきたいですね。

田中 クラフターはバトルに参加するわけではないですが、あくまで物を作るというところで楽しんでいけるようにしたいです。

──ある程度進んだ後は、クラフターがかなり重要なポジションに?

河本 重要になりますね。あと、クラフターはプレイの幅も広がります。
今回、防具の修理が大きなお金稼ぎの手段になると思うんですね。自分の防具も直せますし。

──“修理屋さん”みたいなロールプレイが可能なわけですね。

河本 ギルドリーヴでエーテライトに行け、と言われるのは、行ったついでに「この○○を直せる人いますか?」みたいな交流が起きやすいようなデザインにしているからです。
たぶん、特定のエーテライトに張り付く人も出てくるんじゃないかと思います(笑)。


●翻訳機能について
──定型文辞書のほかにも、さらに海外ユーザーとのコミュニケーションを取れるようなシステムは追加されますか?

河本 仕様的な拡張に関して言えば、ちょっと様子を見ながら、という感じでしょうか。
定型文辞書にまだ登録されていない単語については、要望に応えていきたいと考えています。

──単語は増やそうと思えば増やせる、ということですね。

河本 はい。要望に合わせて増やしていきたいです。


●必要なマシンスペックについて
──現状、『FFXIV』を遊ぶために必要なPCのスペックが高めですが、製品版では多少下がったりはしませんか?

田中 PCの動作環境については、いま発表されている内容でほぼ確定です。
が、それ以降は、よりカジュアルなユーザーに向けて、スペックダウンしていくことはあります。
ただ現状では、オープンβと製品版で必要なスペックに差はないです。

河本 最初にβテストが始まってからは、特定のマシンや構成だと動かない、という状況を改善してきました。
そういった部分については、だいぶ緩和されてきているところです。


●製品版では好きなワールドから始められる?
──製品版では、最初に始めるときにワールドを選べるのでしょうか?

田中 制限は何も設けていません。自由に選べます。

河本 ただ、あまりにも人数が多いワールドが出てきたら、制限はかけるかもしれません。そうでない限りは自由に選べるようになっています。

田中 あと、人が多いワールドは賑わっている感じを得られますが、空いているワールドのほうが暮らしやすさは確実に上です。
混雑しているワールドを選択するということは、その分リスクも覚悟していただく必要があります。


●プレイステーション3版は?
──まだ少し先の話ですが、プレイステーション3版は現状どうなっていますか?

田中 本来はPC版との同時発売を目指していたのですけれども、ハードのメモリ関連の問題などもあって、遅れてしまっている状況です。
ただ、こうして私たちがドイツにいるいまも、スタッフが日本でプレイステーション3版の開発に全力を注いでいます。

──なるほど。ところで、プレイステーション3版でもβテストは行いますか?

田中 もちろんやります。内容は、すでに正式サービスが始まっている後ですので、製品版と同じになります。
プレイステーション3でちゃんと動くかどうかの確認、ということですね。βテストの開始に関しては、時機が来たらまた改めてご連絡します。

──プレイステーション3版が発売されたら、ユーザーがどっと増えると思いますが、そうなるとワールドが増設されることも?

田中 はい、当然あり得るでしょうね。


●『FFXIV』を楽しみに待っている人たちへ
──最後に、『FFXIV』の発売を待ち望んでいるユーザーにひと言ずつお願いします!

Sundi 私たちにとっても、待ちに待った発売です。『FFXIV』は、まずひとつに『FFXI』ユーザーに対する新しい挑戦でもあります。
あともうひとつ、これまで『FF』シリーズを遊んだことはあるけれどオンラインではやったことがない、という方にこそぜひ遊んでほしいです。

河本 ふつうのRPGと同じように、ゲームの中での成長を楽しんでほしいですね。また、『FFXI』の世界が成長していったのと同じように、『FFXIV』のエオルゼアという世界も成長させていければと思っています。

田中 もうすうぐ発売になりますが、ここはあくまでスタート地点に過ぎません。発売後はユーザーの皆さんといっしょに、”新しいゲーム”を育てていければと思っています。ぜひ、よろしくお願いします。

──皆さん、ありがとうございました!
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コメント
この記事へのコメント
先に始めた人と後から始めた人の
壁をなくすというのは難しそうですね~
なので私も割りと最初からプレイに参加することに
こだわってしまうのですが。。
何はともあれ情報だけだと
具体的にどうなってるか分からないので
妄想が募るばかりです☆
お預け状態、辛いですね~w

あ、ところで昨日、ブログをリニューアルして
ブログタイトルを「いちごボム★」に変更しました!
すみません、お手数ですが
リンクタイトルの変更をお願いできますか?
よろしくお願いします~(*_ _)人
2010/08/22(日) 10:12 | URL | いちご #CjR4k1/2[ 編集]
こんにちは^^

インタビュー記事見ましたがいろいろ疑問がありますね^^;

>ギルドリーヴが少ないからこそ、
>パーティーを組むチャンスだと思ってもらえるとありがたいですね。

現状同じギルドリーブをPTメンバーが
持っていると勝手に消費されてしまいます。(なくなってしまう)

リーブを持ってない人と組んで毎回とって来てもらう方法に
しないといけないというのはいただけないですね><;
(被ることはそこまでないかもしれないですが)

ソロプレイを好む人もいると思うのでソロに
制限をかけないでPTの経験値ボーナスをあげるようにして欲しいですねw

それはともかく、潜在値は何なのでしょうね。
ログインしてない期間に応じて経験値ボーナスを
つける方法ではダメなのかと思います^^;

これだと先行者に追いつこうとしても
潜在値がでてまったく追いつけない気がしますが・・・

オープンβの調整に期待ですね~><;;
2010/08/22(日) 11:06 | URL | AZtech #4nHpPTls[ 編集]
コメントありがとうございます

いちごさん
ネトゲのスタート時は一番人が多いと言われていますからねぇ。
その時にだけ異様な特需というのも・・・

タイトル変更の件、了解しました。

AZtechさん
通りたくなる道を造ると言うより、他を通行止めにして、無理矢理プレイヤーの行動を制限しようってどうしても見えてしまいますねぇ。
これだとどうしてもストレスを感じてしまいます。

オープンβで改善されると良いのですが・・・
2010/08/23(月) 18:02 | URL | ごん #sHxuQVRw[ 編集]
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